F.A.

코로나-19 발생 이후, 사회 전반적인 면에서 많은 변화가 있었다. 사람 간 접촉이 불가피한 공간은 감염 가능성으로 인해 즉시 문을 닫는 경우가 빈번해졌다. 전시회의 경우 일시적 전시 연기 또는 무기한 연기 등 큰 타격 속에 예정된 전시 일정을 미룰 수밖에 없었다. 박물관, 미술관, 컨벤션 홀, 그리고 기업들까지. 전시가 행해지던 장소들은 유형을 막론하고 모두 타격을 입었다. 전시를 보고 싶었거나 전시 관람을 계획했던 이들은 잇따라 취소되는 전시 소식을 듣고 실망감을 감추지 못했다. 지금까지 전시 공간에서 대규모로 감염된 사례는 발생하지 않지만, 전시관이 감염 가능성으로부터 100% 안전한 공간은 아니기에 개방할 수 없는 상황이었다.

 

그러나 기술 발달로 인해 문 닫힌 전시관 앞에서도 작품을 감상할 수 있게 되었다. 온라인 시스템이 지금처럼 진화하기 전에는 전시장이 문을 닫을 경우 물리적으로 전시품을 옮기지 않는 이상 관람이 불가능했다. 그러나 이제는 온라인을 이용해 비대면으로 전시 관람의 허기를 채울 수 있게 되었다. 각 대학들은 이러한 기술을 적극 활용하여 학생들의 졸업 작품 전시회를 온라인 플랫폼으로 구성해 비대면 전시회를 개최하였다.

 

비교적 규모가 큰 전시회들도 온라인으로 전환하여 전시회를 열었다. 개중에는 웹사이트 작품들을 단순히 열거해 놓은 사례들도 있었으나 처음부터 아예 가상의 공간을 창조하여 실제로 전시장을 둘러보는 듯한 경험을 선사하는 경우도 있었다. 이러한 형태의 전시는 더 이상 임시방편의 대책에 머물지 않게 되었다. 2020년 이후 펼쳐질 뉴 노멀(New Normal) 시대에서 전시 산업계를 혁신적으로 유지할 만한 중요한 생존 전략이자 또 다른 기회가 됐다.

가상전시의 어제

사실 가상전시는 코로나 발생 훨씬 전부터 시작되었다. 2010년 구글은 종합 예술 플랫폼인 구글 아츠앤컬쳐(Google Arts and Culture)를 개발하여 현장 경험만으로는 절대 누릴 수 없는 다양한 문화적 경험의 창구를 만들어냈다. 360도 카메라를 이용한 박물관/미술관 가상관람, 작품을 더욱더 세밀하게 관찰할 수 있는 아트 카메라 등 여러 부분에서 사용자들과 인터랙션을 강조한 기능들이 도입되었다. 한국에서는 2021년 사비나미술관이 처음으로 버추얼 미술관을 개관하여 직접 방문하지 않아도 온라인상 화면을 통해 작품들을 볼 수 있는 가상전시 환경을 조성하였다. 또한 현재 개최 중인 전시회뿐 아니라 기간이 지난 전시회들도 모두 기록해 둠으로써 관람객들이 시간에 구애 받지 않고 관람할 수 있는 기회를 제공하였다.

 

그러나 코로나 이전의 가상전시 개발 반경은 대단히 국소적인 편이었다. 엄밀히 말하자면 구글 아츠 앤 컬쳐도 가상 전시를 위한 플랫폼보다는 다채로운 문화 데이터 활용과 아카이빙으로서의 목적이 컸다. 실제로 해외의 싸이아크(CyArk)나 유로피아나(Europeana)와 같은 문화 아카이빙 관련 주체들은 오래전부터 디지털 기술을 이용한 온라인 공간의 무한한 확장성을 적극적으로 활용해 오고 있었다. 이에 비하면 가상전시나 페어는 신기술을 활용한 새로운 시도이자 홍보 거리 정도에 머물러 있었다. 그 이유가 과연 무엇일까? 현장 전시를 개최함으로써 이루어지는 수익 창출의 문제도 있었겠지만, 그보다 더 큰 이유는 가상현실이 지닌 명백한 한계 때문이었다. 바로 아우라(Aura)의 부재다.

 

독일의 철학자 발터 벤야민(Walter Benjamin)은 자신의 저서 『기술복제시대의 예술』에서 아우라의 개념을 처음 제시하였다. 벤야민에 따르면 아우라는 예술작품이 자아내는 마술적인 혹은 초자연적인 힘으로써 관람객에게 경외감과 거리감을 선사한다. 이는 예술의 진품성(Authenticity)과도 관계가 있으며, 벤야민은 현대의 복제 기술로 인해 아우라가 사라지고 있다고 설명했다.

 

벤야민은 예술 작품에 중점을 맞추어 아우라에 대해 설명했지만, 이 이론은 일정 부분 전시 공간에도 적용될 수 있다. 예술 작품에서 아우라가 느껴지는 이유는 작품 자체에 내재된 요소와 함께 작품을 둘러싸는 공간적 요소들이 이를 뒷받침하도록 설계되어 있기 때문이다. 아무리 가상현실 기술이 발달한다고 해도 전시품과 주변 공간의 아우라가 어우러져 만들어낸 시너지 효과에 압도당하는 경험은 대체하기가 어렵다. 복제품이나 온라인상 이미지를 통해 쉽게 찾아볼 수 있음에도 사람들이 모나리자를 보기 위해 루브르의 작은 공간에 가득 모여 있는 것도 바로 이러한 이유 때문이다.

사비나미술관의 전시 Ⓒ The Korea Herald
구글 아츠앤컬쳐의 가상 박물관 투어 Ⓒ The Architect's Newspaper

코로나와 가상전시의 진화

가상전시는 코로나 이후 급격하게 확산되기 시작했다. 전 세계적으로 수많은 전시와 행사가 취소되었으며 모든 경우의 수가 미지수인 상황에서 급격한 수익 감소를 맞닥뜨리게 되었다. 이런 맥락 속에서 가상 전시를 구축하는 작업은 가히 필연적일 수밖에 없었다. 수많은 박물관, 미술관, 기타 전시들이 내부적으로만 운영하던 미디어 매체를 광범위하게 활용하기 시작했다. 또한 가급적 많은 사람이 접근할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 전시 업계에 불어 닥친 이러한 변화들은 설령 코로나가 종식된다고 하더라도 계속 지속될 것이며 전시나 행사가 이루어졌던 물리적 공간들에 대한 사회적 통념을 점차 바꾸어 놓을 것으로 보인다.

 

이미 디지털 서비스에 대한 수용력은 늘어나고 있다. 컨벤션 회사인 리드엑시비션스(Reed Exhibitions)의 조사에 따르면, 84%의 방문자들과 전시 주관자들이 봉쇄 조치 이후 한 가지 이상의 디지털 서비스를 이용한 경험이 있다고 응답하였다. 또한 디지털 서비스의 이용률은 6월부터 9월까지 각각 0.2%, 0.4% 증가하였으며, 양측 모두에서 과반수가 넘는 인원이 코로나 종식 이후에도 이를 이용할 것이라고 하였다.

 

다만 수용력 자체에 대해서는 관람객보다 전시기획자들의 비율이 더 낮았는데, 이는 현장 전시에 비해 부족한 가상전시의 임팩트에 대한 인지와 물리적인 공간을 운영 및 유지해야 한다는 기획자로서의 입장 때문이라고 추측된다. 그러나 이를 역으로 해석하자면, 원격 비즈니스 모델에 대한 고객의 인식이 긍정적으로 변화하고 있으며 곧 잠재적인 수요 증가로 이어질 수 있다는 의미이기도 하다. 수요가 증가하게 되면 생산자인 기획자들 역시 공간의 유연성과 탄력성 확보의 중요성을 알고 뉴 노멀 시대에 적합한 비즈니스 모델을 개발하고 발전시키는 데 박차를 가할 것이다.

 

가상전시에는 절대적으로 단점만 있는 것이 아니다. 오히려 현실전시에서는 경험할 수 없는 특별한 기능들을 가상전시에서 경험할 수 있다. 온라인 툴을 이용해 다각도로 체험하도록 만들 수 있으며 이를 활용한 교육 프로그램 등을 개발할 수 있다. 특히나 현실 공간에서는 이용하기 어려운 동영상 매체들을 활용하여 총체적인 정보를 전달하는 데 더욱 유리하다.

 

커뮤니케이션 또한 마찬가지다. 온라인 커뮤니티를 형성하기에 용이하여 전시 내용을 쉽게 공유할 수 있고, 홍보 역할까지도 수행할 수 있다. 어떤 전시 기관들은 AI 기술로 가동되는 챗봇(Chat-bot)을 개발하여 전시 안내를 하거나, 프로그램 추천하는 등 활발한 상호작용이 가능한 가상전시 환경을 마련하고 있다. 가상공간을 구현하는 움직임 또한 점차 정교해지고 있는데, 이러한 효과는 온라인으로 마치 자유롭게 전시 공간을 거니는 듯한 경험을 선사한다.

미국 스미스소니언 박물관의 VR 전시 Ⓒ American Alliance of Museums
디지털 서비스를 활용한 전시가 더욱 활성화될 전망이다 Ⓒ CUSEUM

뉴 노멀에 대비한 우피치의 새로운 시도

이탈리아 피렌체에 위치한 우피치(Uffizi) 미술관은 1581년 개관 이후 무려 400여 년이 지난 지금까지도 명망 있는 미술관으로 인정받고 있다. 이탈리아의 명문가인 메디치 가문과 관련된 미술관인 만큼, 르네상스 시대의 주요 작품들을 다량 소유하고 있다. 그러나 장구한 역사에도 불구하고 우피치는 2010년대에 들어 대대적인 리뉴얼 작업을 거쳤다. 또한 2010년대 후반에는 구글 아츠앤컬쳐와 협력하여 가상 투어 기능을 활성화하는 등 미술관의 디지털화에도 힘쓰고 있다.

 

그동안 우피치 미술관은 이탈리아 전역을 강타한 코로나바이러스로 인해 잦은 폐관을 반복해 왔다. 불가피한 잦은 폐관은 2021년 지금까지도 계속되고 있다. 이런 현실적 제약 속에서 우피치 미술관이 올해 이탈리아의 시인 단테(Dante) 서거 700주년을 기념하기 위한 첫 효시를 당겼다. 전면 온라인으로 진행되는 이 전시에서는 단테의 <신곡>의 장면들을 묘사한 화가 페데리코 주카리(Federico Zuccari)의 그림들과 해당 장면들에 대한 단테의 글들을 함께 볼 수 있다. 총 88점의 작품들이 전시되었는데, 그중 일부는 단테 탄생 600주년인 1865년과 1993년에 열렸던 특별전시에만 공개된 희귀 작품들이다. 고해상도의 작품과 글을 함께 볼 수 있으며, 확대 기능을 추가하여 그림을 더욱 세밀하게 감상할 수 있도록 만들었다. 그러나 단테와 함께한 우피치의 가상전시는 전시공간을 직접 재현하기보다 많은 이들이 자유롭게 살펴볼 수 있도록 간소화된 형식을 선택하는 쪽에 가까웠다.

 

우피치 미술관의 <Hypervisions> 전시는 단테 전시를 비롯하여 다양한 주제의 전시를 온라인으로 선보이며 접근성을 높이고 있다. 글과 이미지 위주의 가상전시가 있으며 360도 카메라를 사용한 가상전시들도 존재한다. 해당 전시들은 모두 무료이기에 입장료가 부담스러운 잠재적 관람객들과 코로나로 인해 국경을 넘지 못하는 외국인들까지 누구나 이용할 수 있다.

 

최근에는 세계 유명 박물관 중 최초로 소셜 네트워킹 앱인 틱톡(Tiktok)을 활용하여 소장품을 흥미로운 방식으로 소개하는 전략을 택하기도 했다. 틱톡의 주 이용자인 젊은 세대를 겨냥한 문구, 최신 음악 등을 미술 작품과 합성하여 그들의 이목을 집중시키는 형태였다. 변화를 두려워하지 않았던 우피치 미술관의 시도는 뉴 노멀 시대 확산과 함께 그 스펙트럼을 더욱더 넓히는 형태로 나아갈 것이라 예상된다.

우피치 미술관의 외부 모습 Ⓒ FLAWLESS
우피치 미술관의 단테 전시 Ⓒ LE GALLERIE DEGLI UFFIZI

얼리어답터와 실험

스페이스 포퓰러(Space Popular)는 건축가 라라 레스메스(Lara Lesmes)와 프레드릭 헬버그(Fredrik Hellburg)가 설립한 디자인 스튜디오로, 현실과 가상 세계 속의 경계를 허무는 공간, 오브제, 그리고 이벤트를 기획하고 있다. 이들은 코로나 이전부터 VR 기술을 사용한 전시를 개최했으며, 영상 매체를 통한 전시 설명 작업도 함께 진행하고 있었을 정도로 건축 전시에 디지털 기술을 접목해 왔다. 그뿐 아니라 동종업계 종사자들과 함께 세미나와 교육을 진행하며 이러한 유의 디지털 기술이 다양한 형태로 건축에 적용될 수 있는 방안을 강구해 왔다.

 

그들의 2020년 전시 <Freestyle>은 기존 작업에서 한 단계 더욱 진일보한 형태였다. 2020년 2월에 열린 이 전시는 실제 공간인 영국의 왕립 건축가 협회(Royal Institute of British Architects, 이하 RIBA) 갤러리에서 열렸으며, VR 기술을 활용하였다. 다만 이들은 실제 전시장을 모질라 재단(Mozilla)이 개발한 Hubs라는 플랫폼을 이용해 가상 공간으로 옮겨 전시가 종료된 5월 이후에도 관람이 가능하도록 마련하였다.

 

르네상스부터 포스트모더니즘까지, 500여 년에 이르는 건축사와 매스미디어의 변화를 다룬 이 전시는 RIBA가 소장한 다양한 건축 시각 자료와 건축 양식들을 물리적으로 재현한 모델들을 통해 주제를 구현해 냈다. 실제 전시장에는 중앙에 있는 검은 색의 건축물 모델이 VR기기를 통한 몰입형 영상 전시와 연동되어 있지만, 가상 전시에는 가장 위층에 별도의 공간을 마련하여 모든 영상 전시가 음성과 함께 나오도록 설계되었다.

 

예전부터 건축에 디지털 기술을 접목하고자 끊임없이 시도했던 이 그룹은 2020년 가상현실 플랫폼을 통해 그 가능성을 더욱 발전시켰다. 가상현실 채팅을 위해 만들어진 허브인 만큼 관람객들이 자신들의 아바타를 설정한 상태에서 용이하게 소통할 수 있었다. 또한 실제 전시 공간 형태를 반영하였으나 온라인 플랫폼에 맞게 구성을 변화하여 최적화하기도 했다. VR기기를 사용할 수 없다 해도 영상 전시의 내용과 형식이 하나도 빠짐없이 온전히 반영되었기에, 관람객들은 실제 전시를 가지 않았음에도 작품들의 의미와 세부 사항들을 확인할 수 있었다. 코로나로 인한 위기가 역설적으로 그들에게 또 다른 실험의 기회를 준 셈이다.

스페이스 포퓰러의 모습 Ⓒ INDESIGNLIVE
전시장 내부의 모습 Ⓒ hubs

독창성으로 팬데믹에 맞서다

2009년에 처음 시작된 도쿄 아트 북 페어(Tokyo Art Book Fair)는 다양한 예술 관련 종사자가 모여 자신들의 작업물을 전시하고, 관람객들과 상호작용하며, 교류를 도모하는 자리다. 북 페어에서는 미술 작품 자체보다는, 책의 형태로 가공된 화집, 카탈로그, 전시용 도록 등을 전시한다. 전시 공간이 주를 이루지만, 라이브 음악 공연이나 작가들 간의 세미나 등 전시 외적으로도 여러 이벤트를 병행한다. 또한 아시아 최대 규모의 아트 북 행사인 만큼, 여러 국가의 예술 종사자가 참여하는 국제적인 자리이기도 하다.

 

그동안 오프라인으로 개최되었던 이 행사는 코로나로 인해 2020년 첫 온라인 가상 전시를 열었다. 이곳 역시 위 사례와 마찬가지로 3D 기술을 이용한 공간을 생성하는 방식으로 구성되었다. 그러나 실제 공간을 그대로 옮겨오는 대신, 간소화하면서도 독창적인 방식으로 새로운 전시공간을 형성한 것이 이 행사의 핵심이었다. 가상 전시장 안에는 흥미로운 형상의 아이콘들이 전시나 정보 등을 담은 페이지로 접속할 수 있게 만들었다. 전시는 크게 네덜란드 작가들과 그들의 책 디자인에 관한 전시와 전 세계 작가들의 부스 전시 두 가지의 테마로 나뉘어 있었다.

 

전자에서는 네덜란드의 Best Dutch Books Designs(BDBD)에 선정된 33개의 작품을 담은 영상들과 설명, 그리고 네덜란드 아트 북 역사에 관련된 인물 인터뷰 및 기념비적인 작품들을 온라인 화면을 통해 선보였다. 후자에서는 EXHIBITORS아이콘을 클릭하면, 화면이 확대되며 수많은 부스 아이콘들이 나타나 자신들의 작업물을 온라인으로 선보이고, 판매하는 형태로 전시되었다. 날마다 달라지는 외적인 이벤트들은 모두 영상 플랫폼을 통한 라이브 스트리밍 형태로 진행되었으며, 아카이빙을 위해 보관하여 두어 시간이 지나도 사람들이 볼 수 있도록 만들었다.

 

전시회의 본질 가운데 창의성이 있는 만큼 새롭게 시도된 가상전시도 매우 창의적인 형태였다. 특히 전례를 찾아볼 수 없는 독특한 UX 디자인은 이 전시에서 가장 눈에 띄는 특징이었다. 더 나아가 현장 전시의 생동감을 재현하기 위해 소리 디자인에도 심혈을 기울인 것이 느껴졌다. 아이콘을 누를 때마다 나오는 바삭거리는 소리를 포함해, 실제로 전시공간을 다닐 때 들릴 만한 소리들을 삽입해 전시에 몰입할 수 있도록 분위기를 조성하였다.

 

전시장 외부 공간을 활용하여 아트북 페어 이외의 다양한 소규모 전시들을 포함시켰다는 점에서도 조형적 차별성이 확연히 드러났다. 도쿄 아트 북 페어는 많은 것을 준비해야 하는 국제적인 규모의 행사가 어떻게 온라인 공간에서 재현될 수 있는지에 대한 선험적 모델을 제시하였으며, 동시에 물리적 만남이 부재한 상황에서 주체들 간의 네트워킹이 가능하다는 것을 증명하였다.

도쿄 아트 북 페어의 현장 전시 모습 Ⓒ Bijutsutecho
전시장 내부의 모습 Ⓒ VABF

팬데믹 상황이라고 해서 현장 전시가 완전히 사라진 것은 아니다. 상황이 완화되는 대로 전시관들은 다시 문을 열 것이고, 팬데믹 상황 속에서도 방역 규칙을 철저히 준수하며 현장 전시를 지속한 곳도 더러 있다. 그러나 코로나-19를 통해 그동안 소규모로만 운영되었던 온라인 전시회 시장이 전면적으로 확장되었으며, 전시의 방법도 매우 다양해진 것은 부정할 수 없는 사실이다.

 

설령 그 동기가 일시적 필요에 의한 것이라 해도, 팬데믹으로 인한 전시 형태의 변화는 전시의 목적, 즉 정보가 공유되고 주체자들이 연결되는 일의 본질이 바로 사람이라는 것을 우리 모두에게 알려주었다. 다시 말해 물리적 공간이 단절되어도 그 본질은 사라지지 않는다는 것이다. 앞으로 전시의 모습은 어떻게 진화할까? 아마도 전시의 본질에 더 가까이 가 닿는 형태로 더욱 유연성을 갖추어 가지 않을까 상상해 본다.